Obraz versus virtualita: víc než slova, víc než obrazy, víc než realita

Knihy už nejsou nehybné. Obrazy už způsobně nečekají na to, až si je prohlédneme. Filmoví hrdinové nám vycházejí v ústrety ze stříbrného plátna, k čemuž nás občas nakopne sedačka do ledviny, abychom lépe ocenili dimenzionální mnohost. Děti jsou někdy roztrpčené, že s nimi papír neinteraguje. Bylo jen otázkou času, kdy se téma virtuality a fenoménů s ní spojených protlačí k řečnickému pultíku večerů Fresh Eye.

Obraz – divák – prostor mezi nimi. Od renesance se vlivem technologického, společenského, kulturního i politického rozvoje proměnil každý z těchto elementů a k tomu i jejich vzájemné vztahy. Knihu Odpoutané obrazy: Archeologie českého virtuálního prostoru, která tyto proměny rozebírá, přišla na dubnový FE představit filmová teoretička Kateřina Svatoňová. Od čeho že se to obrazy postupně odpoutaly? V první řadě od renesanční centrální perspektivy a od pravoúhlých kompozic sloužících potřebám rámů. Celkově od ideálně a rádoby objektivně geometrického stylu reprezentace.

Obraz, který se odpoutává, pak může přirozeně začít expandovat do světa diváka, do toho, co nazýváme realitou. Takovému obrazu už nestačí pouhé dvě dimenze. Bitva u Grunwaldu se přelévá do galerie. Divák je pohlcen obrazem.

Ovšem virtualita obrazů není nezbytně závislá na technické výpomoci v podobě překrývajících se pláten. K dotvoření přechodu mezi reprezentací a projekcí stačí i pouhá imaginace.

Odpoutaní diváci

Právě v tom tkví odpověď na otázku, co nám odpoutávající se obrazy přinášejí. V návaznosti na švýcarského antropologa Jeana Gebsera lze totiž konstatovat, že obrazy, které jsou, v opozici k těm klasickým, fragmentární, decentralizované a neukončené, umožňují zachytit jiný typ myšlení o prostoru, subjektu i objektu, že odpoutávají diváka.

Bez tohoto efektu by bylo stěží možné uvažovat o net artu, umění na internetu, které svým manifestem vymezili Natalie Bookchin a Alexei Shulgin. Právě net art byl tématem další knihy, na niž zasvítily reflektory FE večera. Antologii Internetové umění ve virtuálním a fyzickém prostoru prezentace představila její editorka Marie Maixnerová.

Jak jsme se ale dostali od renesančního pojetí obrazů k net artu? Podle Kateřiny Svatoňové byly pro lidstvo na této cestě zásadní čtyři mezníky. Za prvé to bylo vtrhnutí času do statického (ne)plynutí světa v období modernity na konci 19. století. Pro tuto dobu je příznačná i snaha využívat nových technologických prostředků při tvorbě reprezentace, ať už tím máme na mysli rentgen či kinematograf. Zmíněná fragmentarizace, ale i kinetika odpoutaných obrazů dostala základ právě zde.

Druhým mezníkem byly pokusy o záznam více dimenzí prostoru. Tyto snahy byly přitom vlastní stejně vědcům jako umělcům. Nechceme-li se vydávat příliš daleko, můžeme si za příklad vzít obrazy Františka Kupky, pro něhož jsou právě velmi charakteristické výlety do jiných dimenzí.
Třetím bodem, který bylo nutno minout, bylo nastolení tématu nekonečnosti, neukončitelnosti a vůbec všeobklopujícího rázu odpoutaných obrazů v postmoderní době – jakkoliv se zpočátku jednalo o nekonečnost spíše teoretickou, vzhledem k závislosti na strojovém mechanismu.

A plné odpoutání obrazů znamenal poslední bod, jímž byly obrazy zaznamenávající vnitřní projekce, často snové a jindy halucinační vidění.

Stránka a monitor a co bylo mezi nimi

Jak napovídá název tohoto příspěvku, obrazy nejsou jedinou oblastí, kterou virtualita dostihla. Poslední host dubnového FE Zuzana Husárová, teoretička a autorka elektronické literatury, hovořila o možnostech, které nám nabízí elektronická literatura v souvislosti s augmentovanou realitou. Co to znamená? To znamená například knihu, jakou je Between Page and Screen, publikaci, která je psaná v kódech, jež dokáže dešifrovat pouze stroj a jen monitor nám pak může zobrazit onu tajemnou, jinak neproniknutelnou poetiku stránky.

Jak to občas bývá, i do tohoto milostného pnutí mezi stránkou a monitorem vstupuje kdosi třetí. Je jím čtenář/divák, který do příběhu přichází se svou vlastní interpretací nabídnuté reality.
Největší procento knih, otevírajících nové světy prostřednictvím kódů však představují publikace pro děti, ať už proto, aby jim nabídly lepší propojení knihy a hry nebo efektivnější edukační materiál.
Vezmeme-li v úvahu zásadní rozdíly odlišující elektronickou literaturu od klasických tisků – multimediálnost, interaktivitu, kinetickou textualitu a schopnost reagovat na hlas či dotyk – není příliš překvapivé, že děti, které vyrůstají s elektronickou literaturou, bývají občas přinejmenším konsternované ze styku s literaturou tištěnou.

Ve světě sonetů a nočních můr

Je ovšem třeba zmínit, že elektronická literatura a literární aplikace se velmi liší ve svých funkcích v závislosti na kategoriích jejich uživatelů. A tak zatímco elektronická literatura pro děti téměř nepřekračuje možnosti tištěných knih, neboť příběh nechává plynout podobně lineárním způsobem a jediným tahákem bývají vizuální efekty, různé poetické aplikace využívají své elektroničnosti výrazně smysluplněji.
Vlastně lze podle Zuzany Husárové poetické aplikace podle jejich využití možností virtuality rozdělit do tří skupin. Na ty, jež využívají generativních procesů, a tak vám například vygenerují sonet z názvů literárních děl, jako to umí Spine Sonnet, na gesturální aplikace, s nimiž se můžete ztratit v nekonečných hloubkách textového kódu jako třeba ve světě Shadows Never Sleep, a konečně na aplikace performativní jako kupříkladu interaktivní, s hláskami si pohrávající aplikace Jörga Piringera.

Pokud se teď, po přečtení shrnutí dubnového FE cítíte mnohem vzdělanější, vězte, že to ještě nic není v porovnání s tím, jak moc plni vědomostí se budete cítit už za necelý měsíc, 19. května. Příštím tématem Fresh Eye je totiž obraz versus škola a tematicky se bude konat v prostorách Fakulty sociálních věd UK na Hollaru. Tak se přijďte nechat poučit.